martes, 30 de septiembre de 2014

ARMAS HALO 2


Serie MA5[editar]o.

Se trata de los 4 modelos distintos del principal sistema de arma de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo, aunque con baja precisión, poseen un gran número de balas. Son buenas contra los Grunts. En el modo multijugador son unas armas estándar en juegos por equipos (como el conocido Capturar la Bandera).
La serie MA5 está formada por armas de apariencia muy similar, a saber, en orden de aparición: MA37, MA5B, MA5C, MA5D. El modelo MA37 fue usado desde 2437 y durante la caída de Reach (Halo: Reach). El modelo MA5B fue usado desde 2520 hasta la caída de Reach (Halo: Combat Envolved). El modelo MA5C fue usado desde La Batalla de la Tierra hasta el final de la Guerra Humano-Covenant (Halo 3, Halo 3: ODST). El modelo MA5D fue usado a partir del 2557 (Halo 4).
  • Munición: 60 balas por cargador y 600 de recarga.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines, SCDO.
  • Grupo: Arma de corto y medio alcance.

Pistolas M6[editar]

En Halo 2 se refiere a ella como mágnum. no parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por cargador y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2 (excepto en Halo 2 y Halo 3).Es la segunda serie de armas más usadas por el ejército de la UNSC, se trata de un sistema de arma auxilar. En los juegos de Halo aparecen la M6D (Halo: Combat Evolved), M6C (Halo 2), M6S (Halo 3 y ODST), M6G (Halo 3 y Halo: Reach), M6H (Halo4).
  • Munición: 12 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 8 proyectiles cada cargador)
  • Contraparte: Pistola de plasma
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Arma de corto y medio alcance.

Rifle de precisión[editar]

Rifle de precisión SRS 99D AM del UNSC. Es un arma bastante potente y con una precisión envidiable. al combinar la linterna del casco con el zoom (hasta de 8x) del arma activaremos la visión nocturna. Es inútil frente a los Flood, debido a que estos están formados de tejido muerto.
  • Munición: 4 proyectiles por cargador, puede cargar hasta 6 cargadores, es decir, 24 proyectiles.
  • Contraparte: Rifle de haz
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Arma de Medio y largo alcance.

Lanzacohetes[editar]

lanzacohetes jackhamer: Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, se demora en recargar. Clásico lanzacohetes con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.
  • Munición: capacidad de 2 misiles
  • Contraparte: Cañón de Combustible
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST), Algunos Flood (Halo) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Medio, largo alcance y apoyo.

Escopeta[editar]

Una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo, además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia y de un tiro puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar.
  • Munición: 12 cartuchos por recarga. (En Halo 3 sólo lleva 6) puede llevar hasta 5 cargadores, es decir, 60 cartuchos en total.
  • Contraparte: Aplastador.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto alcance.

Machete[editar]

Es la contraparte de la Espada de Energía. Sus efectos son los mismos que la espada solo que lo que se le acaba es el filo; aparece muy poco en la saga (solamente en multijugador en Halo 3).
  • Munición: Filo al 100%
  • Contraparte: Espada de Energía y Martillo Gravitatorio
  • Usuarios: Únicamente Spartans y algunos miembros del ODST
  • Grupo: Corto alcance.

Subfusil M7/sin casquillo[editar]

Su primera aparición fue en Halo 2. Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos. En Halo 3: ODST tiene una variante con silenciador.
  • Munición: 60 balas por cargador.
  • Contraparte: Repetidor de Plasma.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Rifle de batalla[editar]

Tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.
  • Munición: 36 proyectiles por cargador
  • Contraparte: Carabina Covenant y Rifle DMR.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.

Rifle de Tirador Designado M392[editar]

Esta arma es igual al Rifle de Batalla. Se caracteriza por disparar solo una bala, aunque más precisa, en el futuro la UNSC ya no la portan, solo la arma de cada gobierno y ONI.
  • Munición: 15 balas por cargador.
  • Contraparte: Carabina Covenant y Rifle de Aguijón.
  • Usuarios: Marines y Spartans (actualmente solo los gobiernos y la ONI)
  • Grupo: Corto, medio y largo alcance.

Láser Spartan[editar]

Sólo disponible a partir de Halo 3. Su alcance es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.
  • Munición: Batería de 100s(5 disparos).
  • Contraparte: Haz Centinela Oro y Plata, y semicontraparte el Rifle de Plasma Scarab.
  • Usuarios: Solo el Jefe Maestro, el sargento Johnson también la puede usar (en Halo 3 en el último nivel) al igual que algunos marines,y SCDO`s, como en el nivel Reserva Uplifit de Halo 3: ODST, cuando Taylor Miles ``Dutch´´ lo utiliza.Y se pueden intercambiar a los Elites aliados en algunos niveles.
  • Grupo: Medio, largo y como apoyo en batalla.

Lanzador de Granadas[editar]

Solo disponible en Halo: Reach. Es un lanzador de granadas que lanza granadas autodetonables que explotan cuando el jugador lo indica. Al igual que el Cañón Brute sus granadas golpean bien duro. Posee 2 tipos de granada: La normal que solo causa daño y puede matar, y la EMP que al ser detonada puede detener vehículos.
  • Munición: Una granada autodetonable por cargador y 15 de recarga
  • Contraparte: Cañón Brute.
  • Usuarios: Únicamente Spartans y por lo que se sabe, los Marines no la pueden usar debido a su falta de conocimientos en combate.
  • Grupo: Medio, Largo, apoyo y granadas.

Granadas[editar]

Granada de Fragmentación[editar]

Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.
  • Contraparte: Granada de plasma, granada incendiaria, granada pinchuda(usada por los brutes), granada de pulso (usada en Halo 4)
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro) y Marines. En Halo 2 el inquisidor tiene espacio para las granadas de fragmentación y las puede emplear.

Granada Incendiaria[editar]

El rango es de 2m pero quemará todo ser vivo cercano, la explosión dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad. Son muy útiles para los flood
  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada de plasma
  • Usuarios: Solo cuando llegues a cierto avance del juego de Halo 3 tendrás espacio para estas granadas.

Armas pesadas[editar]

Ametralladora pesada AIE-486H[editar]

Ametralladora antiaérea de largo alcance y buena precisión también eficiente contra la infantería, al desmontarse cargan 200 balas.
  • Munición: 200 balas al desmontarse
  • Contraparte: Cañón de plasma
  • Usuarios: Jefe Maestro y Marines
  • Grupo: Apoyo

Afuste de misiles[editar]

Dispara al aire misiles teledirigidos que caen sin piedad sobre el objetivo. En modo torreta tiene misiles ilimitados pero al desmontarse lleva solo 8, dejando al jugador en desventaja.
  • Municiones: 8 misiles al desmontarse
  • Contraparte: Cañón Brute
  • Usuarios: Jefe Maestro y Marines
  • Grupo: Apoyo

Lanzallamas[editar]

Sólo disponible en Halo Combat Evolved, en multijugador, también en Halo 3. Es un magnífico lanzallamas que necesita de tubos de gas para incinerar enemigos. El daño es prolongado dado que las llamas "envuelven" al enemigo matándolo o dejándolo malherido.
  • Munición: Tubo de Gas, cada tubo tiene 100 cargas (en Halo 3 no se puede recargar)
  • Contraparte: Probablemente Haz Centinela.
  • Usuarios: Solo los Spartans, los Marines Lanzallamas(Halo Wars) y el Inquisidor (en el noveno nivel de Halo 3)
  • Grupo: Apoyo.
  • Genera un daño de 35% del escudo de fuerza.

Covenant[editar]

Armas ligeras[editar]

Pistola de plasma[editar]

Pistola estándar del Covenant, puede modificarse la potencia del disparo manteniéndose presionado el gatillo. Poderosa contra escudos y soldados del Covenant, no recargable, alta tasa de disparo.
  • Munición: Batería de 100 cargas(140 disparos aprox.)
  • Contraparte: Pistola Magnum M6G
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, GruntsJackalsDrones además de los Elites y los Brutes como último recurso. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.

Rifle de Plasma[editar]

Su poder de fuego es bueno pero se recalienta con facilidad, no es posible recargarse por lo que es necesario cambiar por otra arma igual. Dispara de una forma equivalente a la pistola de plasma pero de forma automática, esto explicaría porque no hace una carga como la pistola de plasma. El rifle tormenta seria el sucesor del rifle de plasma (Halo 4) ya que los covenant que aparecen en Halo 4 pertenecen a los que aun creen en el gran viaje, liderados por los Elites (esto explicaría por que NO hay Brutes en halo 4).

  • Munición: Batería de 100 cargas(150 disparos aprox.)
  • Contraparte: subfusil
  • Usuarios: Inquisdor y el Jefe Maestro, ElitesGrunts (si el Inquisidor la intercambia por las armas que portan ellos), Drones (en Halo 3: ODST). Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si él las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Repetidor de Plasma[editar]

Nueva versión del rifle de plasma y contraparte del rifle de asalto. También se recalienta si no se usa correctamente. Se puede enfriar el arma con solo recargarla. Solo disponible en Halo: Reach.
  • Munición: Batería de 100 cargas (140 disparos aprox)
  • Contraparte: Rifle de asalto
  • Usuarios: Únicamente los Élites en Halo: Reach. Los Brutes también la usan.(En el tiroteo de Halo: Reach)
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Rifle de Aguijón[editar]

Esta arma es la contraparte del DMR y la combinación del aguijoneador y la carabina covenant. Es sigilosa y muy letal, más sin escudos o a la cara. Además si aciertas 2 o 3 disparos en el enemigo estos explotan mortalmente (sin escudos).
  • Munición: 22 aguijones por carga.
  • Contraparte: DMR , Carabina Covenant y rifle de batalla.
  • Usuarios: Principalmente los Elites, jackals, pero también lo portan los Brutes.
  • Grupo: Medio y largo alcance.

Aguijoneador[editar]

Es la segunda arma más usada por los Grunts. Tarda muy poco en ser recargada y dispara cristales explosivos teleguiados. La munición se agota rápidamente, propiciado por su alta cadencia de disparo.
  • Munición: 20 agujas por cargador,(Halo CE)30 en Halo 2, 19 en Halo 3 y 24 en Halo: Reach.
  • Contraparte: Spiker Brute
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, GruntsDronesElites y en algunas ocasiones los Brutes. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Carabina Covenant[editar]

Rifle de proyectiles poco común del Covenant, potente y algo voluminoso, equipado con mira telescópica. Dispara un solo proyectil con gran potencia y precisión.
  • Munición: 36 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 18 proyectiles cada cargador, aunque esta ligeramente más concentrado cada proyectil)(si en halo 2 matabas a un élite con unos 30 o 25 disparos, en halo 3 unos 15 bastan para matar a un Brute con martillo siempre que no lleve invencibilidad)
  • Contraparte: Rifle de batalla y Rifle de Diseño Marksman
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Elites de cierto rango, BrutesJackals francotiradores. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Rifle de haz[editar]

Arma muy precisa y potente que utiliza un método de aceleración de haz de partículas, relativamente familiar, para disparar un devastador haz de energía; esta arma se sobrecalienta con dos disparos continuos. Lleva una mira telescópica con dos niveles de aumento, 5x y 10x.
  • Munición: Batería de 100 cargas (12 disparos)
  • Contraparte: Rifle de precisión.
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Jackals francotiradores (en Halo 2) y algunas veces Grunts y Elites. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa, especialmente el sargento Johnson que con el rifle te ayuda a matar a Tartarus en el nivel "El Gran Viaje" de Halo 2.
  • Grupo: medio y largo alcance.

Rifle de Haz Concentrado[editar]

Arma muy precisa y potente que dispara un rayo de haz concentrado de un gran alcance; esta arma se sobrecalienta si no se usa correctamente. Lleva una mira telescópica con dos niveles de zoom, 5x y 10x.
  • Munición: Batería de 100 cargas (la batería dura aproximadamente 16 segundos, se recalienta a los 4 segundos)
  • Contaparte: Rifle de Precisión, Rifle de Haz y Haz Centinela.
  • Usuarios: Élites, Jackals Francotiradores y en ocasiones los Brutes.
  • Grupo: medio y largo alcance.

Espada de energía[editar]

Arma letal del tipo cuerpo a cuerpo con un alcance de tres metros; cuando se detecta el enemigo a este rango la mira se pone roja. Sin embargo esta arma es inútil a largas distancias.
  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Martillo Gravitatorio y Machete.
  • Usuarios: Inquisidor , el Jefe Maestro y Elites de alto rango. Esta arma no la pueden usar los humanos ni los Brutes pero curiosamente los flood de humanos y Brutes si la pueden usar.
  • Grupo: Corto alcance.
  • espada de energía arma de combate cuerpo a cuerpo

Rifle de Conmoción[editar]

Arma contraparte del Lanzador de Granadas. También dispara fuerte, pero dispara projectiles similares a los del Phantom.
  • Munición: 6 proyectiles y 24 de recarga.
  • Contraparte: Cañón Brute y Lanzador de Granadas.
  • Usuarios: Elites y Brutes.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.

Cañón de combustible[editar]

Arma que lanza barras de combustible sumamente radioactivas, resulta muy efectiva tanto con vehículos como con personas. El arma es voluminosa, pesada y lleva un único aumento 2x.
  • Munición: 5 proyectiles por cargador(en Halo 1 no es recargable)
  • Contraparte: Lanzacohetes
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, GruntsBrutes y en algunas ocasiones los Elites. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Medio, largo y apoyo.

Lanzador de plasma[editar]

Arma poderosa que dispara granadas de plasma que persiguen al objetivo seleccionado. Tiene una mira telescópica de 2x. La desventaja es que tarda en cargar de acuerdo al número de granadas a lanzar.
  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Cañón de Combustible y Lanzacohétes.
  • Usuarios: Élites y Grunts.
  • Grupo: Medio, largo y apoyo.

Granadas[editar]

Granada de Plasma[editar]

Con un radio de efecto de 4m, estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.
  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada incendiaria, granada de pulso.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, GruntsBrutes y Elites.

Armas pesadas[editar]

Cañón de plasma[editar]

Lanza severos proyectiles de plasma, similares a los del Banshee. Al desmontarse tiene batería para 200 balas.
  • Munición: Batería de 200 cargas al desmontarse
  • Contraparte: Ametralladora pesada AIE-486H
  • Usuarios: Jefe Maestro, Brutes y algunas veces los Elites
  • Grupo: Apoyo

Mortero de plasma[editar]

Este mortero lanza proyectiles de energía de Clase 2 similar al armamento principal del Phantom, es útil en los ataques antiaéreos y en los ataques de larga distancia. Hay 3 variantes de mortero, uno en cada juego de Halo y ninguno es desmontable.
  • Munición: Proyectiles de energía de Clase 2
  • Contraparte: Torretas estáticas
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro además de los BrutesElites y los Grunts.
  • Grupo: Apoyo.

Brutes[editar]


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